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Aide-mémoire du Spades
Aide-mémoire du Spades en une page : hiérarchie des cartes, annonces selon la main, barème complet, pénalité de bags, nil et les pièges classiques.
Tout ce qui suit répond à une question qui se pose vraiment en cours de donne : qu'est-ce qui bat quoi, ce que vaut une main avant d'annoncer un chiffre, ce que la feuille de score vous fera ensuite, et quel est le bon coup dans la douzaine de situations où les bons joueurs se distinguent des distraits. Règles standard d'un bout à l'autre : 52 cartes, quatre joueurs, treize plis, le pique toujours atout, partie en 500 points.
Le jeu en dix lignes
Quatre joueurs en deux équipes fixes, les partenaires assis face à face. Un jeu standard de 52 cartes sans joker est distribué entièrement, treize cartes chacun. Chaque donne compte treize plis, ni plus, ni moins, et aucune carte ne reste de côté.
Avant qu'une seule carte ne soit jouée, chaque joueur annonce le nombre de plis qu'il compte remporter. Les annonces tournent dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la gauche du donneur. Les deux annonces d'un même camp s'additionnent en un seul contrat : si vous annoncez quatre et votre partenaire cinq, votre camp doit neuf plis, et peu importe lequel de vous deux les remporte.
Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli. Chacun doit fournir la couleur demandée s'il la possède. La plus haute carte de la couleur entamée l'emporte, sauf si un pique a été joué, auquel cas le plus haut pique gagne.
Le pique est atout à chaque donne. Aucune couleur n'est jamais nommée ni choisie. Vous ne pouvez pas entamer pique tant que le pique n'a pas été ouvert, ce qui se produit dès qu'un joueur pose un pique sur un pli entamé dans une autre couleur. Seule exception : un entameur qui n'a plus que des piques en main doit en entamer un.
Le gagnant de chaque pli entame le suivant. Après le treizième pli, on compare le nombre de plis de chaque camp à son contrat et on marque. La donne passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre, les bags, ces plis pris en trop, se reportent d'une donne à l'autre, et le premier camp à 500 points gagne.
Hiérarchie des cartes, du haut vers le bas
Dans chaque couleur, l'ordre est as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux. L'as est toujours fort et il n'existe nulle part au Spades de règle d'as faible.
Le pique domine tout le reste du jeu. Le deux de pique bat l'as de cœur, l'as de carreau et l'as de trèfle. Cette seule ligne explique pourquoi une longue couleur à pique vaut plus qu'une poignée d'honneurs dans les autres couleurs, et c'est le fait que les débutants oublient le plus souvent.
Un pique ne compte que s'il arrive légalement sur le pli. Si cœur est entamé et que vous avez du cœur, vous fournissez cœur et vos piques ne servent à rien sur ce pli-là. L'atout bat les autres couleurs ; il ne dispense pas de l'obligation de fournir.
Le Spades standard ne comporte pas de jokers. La variante joker-joker-deux-deux ajoute les deux jokers comme les deux plus hauts atouts et promeut le deux de trèfle au rang de pique, en retirant le deux de cœur et le deux de carreau pour rester à 52 cartes. Si personne n'a annoncé cette version, vous n'y jouez pas.
Compter sa main avant d'annoncer un chiffre
Partez de zéro et additionnez. As de pique : un pli, à chaque fois. Roi de pique : un pli, ou un demi-pli si c'est votre seul pique. Dame de pique : un pli si vous détenez au moins deux autres piques pour la protéger, rien sinon.
Longueur à pique : comptez chaque pique au-delà du troisième comme un pli supplémentaire. Treize piques répartis entre quatre joueurs donnent une moyenne de 3,25 chacun ; vos quatrième, cinquième et sixième piques sont donc des plis que personne ne peut vous prendre une fois les gros piques tombés.
As hors atout : un pli chacun. Rois hors atout : un pli si vous détenez au moins une petite carte de la même couleur derrière lui, un demi-pli s'il est sec. Dames hors atout : rien toutes seules, n'en comptez une que si la dame accompagne l'as ou le roi de sa couleur.
Courtes et atout : une chicane dans une couleur annexe vaut un pli supplémentaire lorsque vous avez quatre piques ou plus, parce que vous pourrez couper puis recommencer. Un singleton vaut environ un demi-pli. Une main courte avec seulement deux piques ne vaut rien, car vous serez à court d'atout bien avant que la couleur ne revienne.
Additionnez les demis, arrondissez à l'inférieur, annoncez ce chiffre. Un joueur qui annonce ce qu'il a compté est un bon partenaire. Un joueur qui ajoute un pli par optimisme fait chuter son camp une donne sur trois, et un joueur qui en retire un par prudence coûte cent points de bags à son camp d'ici la fin de la partie.
Vérification de bon sens : à une table normale, les quatre annonces totalisent dix, onze ou douze, pas treize. Certains plis restent toujours sans propriétaire annoncé : ce sont les plis excédentaires. Si votre table annonce régulièrement treize ou quatorze, quelqu'un sur-annonce et il vaut la peine de trouver qui.
Le barème, tous les chiffres utiles
Contrat rempli : dix points par pli annoncé. Annoncez sept, prenez sept plis ou plus, marquez soixante-dix pour le contrat.
Plis excédentaires : un point chacun, plus un bag chacun. Annoncez sept, prenez-en neuf, vous marquez soixante-douze et vous ramassez deux bags.
Chute : moins dix points par pli annoncé, et aucun crédit pour les plis que vous avez tout de même gagnés. Annoncez sept, prenez-en six, vous perdez soixante-dix. La pénalité est forfaitaire : rater d'un pli ou de cinq coûte exactement la même chose.
Pénalité de bags : dès que le compteur cumulé d'un camp atteint dix, ce camp perd immédiatement cent points et dix bags sont retirés du compteur. L'excédent reste en place et amorce la pile suivante.
Nil réussi : cent points. Nil manqué : moins cent. L'annonce de votre partenaire est comptée séparément dans les deux cas, si bien qu'un nil réussi à côté d'un contrat de quatre rempli vaut cent quarante points.
Nil à l'aveugle réussi : deux cents. Nil à l'aveugle manqué : moins deux cents. Même condition du tout ou rien, un seul pli le tue.
La partie s'arrête à 500 points. Beaucoup de tables l'arrêtent aussi à moins 200 pour le camp à la traîne. Si les deux camps franchissent 500 sur la même donne, le total le plus élevé l'emporte.
La règle des bags, qui décide plus de parties que le nil
Un bag est un pli pris au-delà de votre contrat. Il vaut un seul point au moment où vous le prenez, ce qui explique que les débutants l'ignorent, et le dixième vaut moins cent, ce qui explique que quiconque a perdu une partie ainsi ne l'ignore plus jamais.
Dix bags coûtent à peu près ce que rapportent dix plis annoncés et remportés. Un camp qui aborde une donne avec neuf bags ne joue pas au même jeu qu'un camp qui en a deux : il doit annoncer sa main à la hausse, parce qu'une chute à moins cinquante revient moins cher que le bag qui déclenche la pénalité.
Le compteur est cumulatif sur toute la partie et ne se remet à zéro que par soustraction. Neuf bags plus trois bags, cela fait moins cent points et deux bags encore au compteur, pas une ardoise nettoyée.
Règle pratique : énoncez votre nombre de bags à voix haute entre les donnes. Si vous ne pouvez pas le dire de mémoire avant d'annoncer, vous devinez le chiffre le plus important de la feuille de score.
Les plis pris sur un nil manqué deviennent normalement des bags. Dans le règlement le plus courant, les plis remportés par un joueur ayant annoncé nil comptent dans le total de bags de l'équipe, alors même que le nil manqué a déjà coûté cent points. Quelques tables les en exemptent. Tranchez la question avant la première donne.
Le nil et le nil à l'aveugle en un coup d'œil
Le nil est une annonce de zéro, comptée à part : cent points si vous ne prenez aucun pli, moins cent si vous en prenez ne serait-ce qu'un. L'annonce chiffrée de votre partenaire tient toute seule et se compte normalement, de sorte qu'un camp peut réussir un nil et chuter sur la même donne.
Annoncez nil sur une main sans as, sans roi sec, avec peu de piques et des piques bas. Trois piques dont le plus haut est le six, c'est sûr. Deux piques avec la dame en tête, non : la dame devra bien être jouée un jour et il n'y a que trois cartes au-dessus d'elle. Les longues couleurs faibles aident : une suite de cinq petits cœurs se défausse facilement.
Le rôle de votre partenaire sur votre nil est de vous couvrir : prendre la main, la garder, et monter au-dessus de vous sur tout pli auquel vous ne pouvez pas échapper. Sa tâche n'est pas de tout gagner, elle est de faire en sorte que vous ne gagniez jamais rien.
Faire chuter le nil adverse consiste à entamer vos cartes les plus basses. Le joueur en nil doit fournir, et une petite entame l'oblige à poser une carte que quelqu'un devra battre. Entamez les couleurs où vous détenez les petites cartes, gardez un as pour reprendre la main, et conservez une carte très basse pour la fin de la donne.
Le nil à l'aveugle est un nil déclaré avant d'avoir regardé sa main, pour un enjeu double. La plupart des tables ne l'autorisent que si votre camp a au moins cent points de retard, et beaucoup permettent aux partenaires d'échanger une carte chacun après la déclaration. C'est un outil de remontée, pas une annonce que l'on fait parce qu'on se sent chanceux.
Douze situations et le bon coup
Votre partenaire entame un as et vous êtes chicane : ne coupez pas. Vous dépenseriez un atout pour gagner un pli que votre camp tenait déjà.
Vous jouez en troisième position et votre partenaire tient le pli : jouez petit et gardez la carte maîtresse pour plus tard.
Vous jouez en troisième position et c'est un adversaire qui tient le pli : jouez la carte la moins chère qui le dépasse, pas votre meilleure.
Vous détenez l'as et le roi de pique : ne les entamez pas tôt, sauf si vous chassez un nil. Le contrôle de l'atout au onzième pli vaut plus que deux plis au deuxième.
Vous détenez un roi sec dans une couleur annexe : ne l'entamez pas. Attendez que quelqu'un d'autre ouvre la couleur pour que votre roi tombe au second tour, l'as étant déjà parti.
Vous êtes chicane tôt et vous avez cinq piques : coupez à la première occasion. C'est exactement le pli que vous avez compté en annonçant.
Votre camp a annoncé quatre et en a pris quatre : commencez à vous défausser. Jouez petit, refusez les plis, et ne coupez jamais rien sans y être forcé.
Votre camp a annoncé onze : entamez pique immédiatement et continuez à en entamer jusqu'à ce que les adversaires n'en aient plus, avant que vos maîtresses des autres couleurs ne commencent à se faire couper.
Vous êtes à neuf bags avec une main limite : annoncez le pli supplémentaire. Moins cinquante pour une chute vaut mieux que moins cent pour le dixième bag.
Les adversaires ont annoncé nil et vous avez la main : entamez votre plus petite carte dans votre couleur la plus longue, pas un as.
Vous ne pouvez pas fournir et vous n'avez aucun pique utile : jetez la plus haute carte de votre couleur inutile la plus courte, afin de créer une chicane dans laquelle vous pourrez couper plus tard.
Vous avez la main dans les trois derniers plis avec un pique et deux maîtresses : encaissez d'abord les maîtresses et gardez le pique pour la fin, quand il ne pourra plus être surcoupé.
Frequently Asked Questions
Que faut-il annoncer avec trois piques au roi et deux as dans d'autres couleurs ?
Trois, à peu près. Le roi de pique avec deux piques derrière lui vaut un pli, chaque as hors atout vaut un pli, et trois piques correspondent à la longueur moyenne : cela n'ajoute rien. Annoncez trois et prenez le quatrième s'il se présente.
Les bags se reportent-ils d'une donne à l'autre ?
Oui. Le compteur de bags est cumulatif sur toute la partie et ne se remet à zéro que par soustraction, quand la pénalité tombe. Atteindre dix coûte cent points à votre camp et retire dix bags du compteur, l'excédent restant en place.
Le deux de pique bat-il vraiment l'as de cœur ?
Oui, à condition qu'il soit joué légalement, c'est-à-dire par un joueur sans aucun cœur, ou par l'entameur une fois le pique ouvert. Le pique bat toutes les cartes de toutes les autres couleurs, quel que soit leur rang.
Pourquoi le total des quatre annonces est-il presque toujours inférieur à treize ?
Parce que chacun n'annonce que les plis qu'il peut compter, et qu'aucune main ne contient une certitude pour chaque carte. Les plis restants deviennent des plis excédentaires pour qui les gagne, et c'est exactement ainsi que les bags s'accumulent.
Quel est le moyen le plus rapide de perdre une partie de Spades ?
Sous-annoncer. Un camp qui retire un pli à chaque annonce pour se rassurer ne chutera jamais et perdra quand même, parce qu'il s'inflige une pénalité de cent points en bags toutes les quatre ou cinq donnes.
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