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Comment jouer au Spades : le guide du débutant

Apprendre le Spades pas à pas : la donne, les annonces, fournir la couleur, l'ouverture du pique, le score, et cinq habitudes qui font progresser vite.

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Le Spades est un jeu de cartes à quatre joueurs en équipes, avec un jeu standard de 52 cartes, et tout y repose sur une seule idée : prévoir combien des treize plis vous allez remporter, puis en remporter exactement ce nombre. La plupart des gens assimilent le jeu de la carte en dix minutes, puis passent des semaines à se perdre dans les annonces et les bags, les plis pris en trop. Cette page déroule une donne dans l'ordre où elle se passe réellement à la table, pour que rien n'arrive à contretemps.

La table, le jeu de cartes et la donne

Quatre joueurs forment deux équipes, les partenaires assis face à face, si bien que le tour alterne toujours adversaire, partenaire, adversaire autour de la table. On utilise un jeu complet de 52 cartes sans joker. Le donneur bat les cartes et distribue tout le paquet une carte à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par son voisin de gauche, jusqu'à ce que chacun ait exactement 13 cartes. Rien ne reste face cachée et il n'y a pas de pioche, ce qui explique qu'un joueur attentif finisse par savoir exactement quelles cartes sont encore dehors.

À l'intérieur de chaque couleur, les cartes vont de l'as, le plus fort, jusqu'au deux. Le pique est atout en permanence, ce qui veut dire que le deux de pique bat l'as de cœur sur tout pli entamé à cœur. Ce seul fait suffit à faire du Spades un jeu d'atout et non une simple course à la carte la plus haute. Après chaque donne, c'est le joueur suivant à gauche qui distribue.

Évaluer sa main avant d'annoncer un chiffre

Triez votre main par couleurs et mettez les piques de côté, car ils se comptent différemment. Cherchez ensuite les levées quasi certaines. Chaque as hors pique vaut environ un pli. Un roi accompagné d'au moins une petite carte de la même couleur vaut environ un pli, parce que vous pouvez vous permettre de perdre le premier tour de la couleur et de gagner le second. Un roi sec tombe souvent sous l'as et vaut nettement moins. Une dame seule, sans as ni roi derrière elle dans la même couleur, ne vaut généralement rien.

Les piques ajoutent des plis de deux manières. Les gros piques sont des levées en eux-mêmes, et la longueur supplémentaire gagne des plis en fin de donne, une fois que les trois autres joueurs n'en ont plus. Une tenue A-R-3 vaut environ deux plis. Une tenue 8-6-5-3-2 en vaut environ un, uniquement parce que le dernier pique ou les deux derniers seront encore vivants au douzième pli. Une couleur courte compte aussi : si vous n'avez aucun trèfle et qu'il vous reste des piques, vous pouvez couper le premier trèfle entamé.

Le tour d'annonces

Les annonces commencent par le joueur à la gauche du donneur et tournent dans le sens des aiguilles d'une montre, une annonce chacun. Une annonce est un nombre entier de 0 à 13, et c'est le nombre de plis que vous comptez personnellement remporter. On ne passe pas, et on ne se ravise pas une fois qu'on a parlé. Votre annonce et celle de votre partenaire s'additionnent en un seul contrat d'équipe, et peu importe lequel de vous deux gagne les plis.

Si vous annoncez 4 et votre partenaire 3, votre équipe doit prendre au moins 7 des 13 plis. Les quatre annonces de la table ne sont pas obligées de totaliser 13, et en pratique elles se situent généralement entre 10 et 13. Annoncer zéro est un cas particulier appelé nil, abordé plus bas, qu'il vaut mieux éviter tant que vous ne savez pas compter une main de façon fiable.

Jouer un pli

Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli. Chacun pose ensuite exactement une carte, dans le sens des aiguilles d'une montre, et les quatre cartes forment le pli. Beaucoup de joueurs anglophones appellent un pli un book. La règle qui gouverne tout est l'obligation de fournir : si vous détenez une carte de la couleur entamée, vous devez en jouer une. Ce n'est que lorsque vous n'avez plus la couleur demandée que vous êtes libre de jouer un pique ou de vous défausser d'une autre couleur.

La plus haute carte de la couleur entamée remporte le pli, sauf si un pique a été joué, auquel cas le plus haut pique l'emporte. Voici l'enchaînement qui surprend les débutants. Trèfle est entamé, le deuxième joueur fournit le roi de trèfle, le troisième fournit le trois de trèfle, et le quatrième n'a plus aucun trèfle et pose le deux de pique. Ce deux remporte le pli et bat le roi. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.

L'ouverture du pique : la règle que tout le monde comprend de travers au début

Vous ne pouvez pas entamer pique tant que le pique n'a pas été ouvert. Le pique est ouvert la première fois que quelqu'un pose un pique sur un pli entamé dans une autre couleur, ce qui n'est possible que si ce joueur est chicane à la couleur demandée. Jusque-là, les entames doivent venir du cœur, du carreau ou du trèfle. Une seule exception : si votre main ne contient que des piques, vous avez le droit d'en entamer un.

En pratique, les premiers plis de chaque donne se jouent donc dans les couleurs annexes, et c'est précisément là que vous apprenez le plus sur qui est court dans quoi. Cela veut dire aussi qu'il ne faut pas se débarrasser trop vite de son dernier cœur ou de son dernier trèfle. Épuiser ses couleurs annexes trop tôt rend la main aux adversaires au pire moment, et peut vous laisser avec une main pleine de piques que vous n'avez jamais voulu entamer.

Compter les points de la donne

Si votre équipe prend au moins autant de plis qu'elle en a annoncés, vous marquez 10 points par pli annoncé plus 1 point par pli supplémentaire. Une équipe qui annonce 7 et en prend 8 marque 71. Si votre équipe reste courte, vous perdez 10 points par pli annoncé : annoncez 7, prenez-en 6, et la donne vous coûte 70. Un nil réussi vaut 100 et un nil manqué en coûte 100, en plus de ce que produit l'annonce du partenaire.

Ces plis supplémentaires s'appellent des bags, et ils sont le piège de tout le système de score. Ils ressemblent à des points gratuits, mais les bags s'accumulent sur toute la partie, et le dixième coûte 100 points à votre équipe pendant que le compteur redescend de dix. Les parties se jouent généralement en 500 points : 100 points, c'est donc un cinquième de la course rendu à l'adversaire pour des plis dont vous n'aviez aucun besoin.

Cinq habitudes pour vos vingt premières parties

Un : après chaque pli, mettez à jour une phrase dans votre tête, du type nous avons annoncé sept, nous en avons trois, il nous en faut quatre de plus. Deux : quand votre partenaire tient déjà le pli et qu'aucun adversaire ne joue après lui, jetez votre carte la plus basse au lieu de gagner le pli vous-même. Trois : quand vous ne savez pas quoi entamer, entamez une petite carte de votre couleur annexe la plus longue. Quatre : guettez le moment où un joueur ne fournit pas une couleur et retenez-le, car il en est chicane pour tout le reste de la donne.

Cinq : ne coupez jamais un pli que votre partenaire est déjà en train de gagner. Ces cinq habitudes corrigent l'essentiel des défaites de débutant sans vous enseigner le moindre concept avancé, et elles améliorent vos annonces d'elles-mêmes : dès lors que vous savez ce que vos cartes ont réellement produit à la donne précédente, l'annonce suivante cesse d'être une devinette.

Frequently Asked Questions

Combien de cartes a-t-on au Spades ?

Treize chacun. Le jeu complet de 52 cartes est entièrement distribué, sans reste, si bien que les quatre mains réunies contiennent chaque carte du paquet.

Faut-il jouer un pique dès qu'on en a un ?

Non. Vous devez fournir la couleur entamée. Vous ne pouvez jouer un pique que si le pique a été entamé, ou si vous n'avez plus la couleur demandée et choisissez de couper plutôt que de vous défausser.

Qui entame le premier pli au Spades ?

Le joueur à la gauche du donneur. Certaines règles de table imposent plutôt à celui qui détient le deux de trèfle de l'entamer au premier pli : mettez-vous d'accord sur la version avant la première donne.

Que se passe-t-il si je prends plus de plis que je n'en ai annoncés ?

Chaque pli supplémentaire est un bag, qui vaut 1 point sur le moment, mais dix bags cumulés coûtent 100 points à votre équipe. Prendre deux plis en trop par donne efface discrètement une avance au tableau.

Un débutant peut-il annoncer nil ?

Vous pouvez annoncer zéro à tout moment, mais une vraie main de nil n'a ni as, ni roi non protégé, et pas plus de trois petits piques. Le nil rapporte 100 si vous ne prenez aucun pli, et moins 100 si vous en prenez ne serait-ce qu'un.