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Chuleta de Picas: Reglas, Puja y Puntuación

Chuleta de picas en una página: orden de las cartas, cómo contar tu puja, la puntuación, la penalización de bags, el nil y doce jugadas correctas.

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Todo lo que viene a continuación responde a una pregunta que surge de verdad en mitad de una mano: qué gana a qué, cuánto vale tu mano antes de decir un número, qué te hace después la hoja de puntuación y cuál es la jugada correcta en la docena de situaciones que separan a los buenos jugadores de los descuidados. Reglas estándar de principio a fin: 52 cartas, cuatro jugadores, trece bazas, las picas siempre de triunfo y partida a 500.

El juego en diez líneas

Cuatro jugadores en dos parejas fijas, con los compañeros sentados uno enfrente del otro. Se reparte por completo una baraja estándar de 52 cartas sin comodines, trece para cada uno. Cada mano son trece bazas: ni una más, ni una menos, y no sobra ninguna carta.

Antes de jugar una sola carta, cada jugador apuesta el número de bazas que espera ganar. La puja avanza en el sentido de las agujas del reloj desde la izquierda del repartidor. Las dos pujas de una pareja se suman en un único contrato de equipo: si tú pujas cuatro y tu compañero cinco, vuestro bando debe nueve bazas y da igual quién de los dos las gane.

El jugador a la izquierda del repartidor sale a la primera baza. Todos están obligados a seguir el palo de salida si lo tienen. Gana la carta más alta del palo de salida, salvo que se haya jugado una pica, en cuyo caso gana la pica más alta.

Las picas son triunfo en todas las manos. Nunca se nombra ni se elige un palo. No puedes salir de picas hasta que las picas estén rotas, cosa que ocurre en cuanto cualquier jugador pone una pica en una baza salida de otro palo. La única excepción es que quien tiene que salir teniendo solo picas está obligado a salir con una.

Quien gana una baza sale a la siguiente. Después de la decimotercera se compara el número de bazas de cada bando con su contrato y se anota. El reparto pasa al siguiente jugador de la izquierda, los bags (las bazas de más) se arrastran de mano en mano y gana el primer bando que llegue a 500.

Orden de las cartas, de arriba abajo

Dentro de cada palo el orden es as, rey, reina, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. El as siempre es la más alta y en las picas no existe ninguna regla que lo convierta en carta baja.

Las picas ganan a todo el resto de la baraja. El dos de picas gana al as de corazones, al as de diamantes y al as de tréboles. Esa sola línea es lo que hace que un palo largo de picas valga más que un puñado de figuras de los otros palos, y es el dato que más se les olvida a los principiantes.

Una pica solo cuenta si llega legalmente a la baza. Si se sale de corazones y tú tienes corazones, asistes con un corazón y tus picas no hacen nada en esa baza. El triunfo gana a los demás palos, pero no gana a la obligación de seguir el palo.

Las picas estándar no llevan comodines. La variante joker-joker-deuce-deuce añade los dos comodines como los dos triunfos más altos y asciende el dos de tréboles a pica, retirando el dos de corazones y el dos de diamantes para mantener el mazo en 52 cartas. Si nadie ha anunciado esa versión, no la estás jugando.

Cómo contar tu puja antes de decir un número

Empieza en cero y suma. As de picas: una baza, siempre. Rey de picas: una baza, o media si es tu única pica. Reina de picas: una baza si tienes al menos otras dos picas que la protejan; si no, nada.

Longitud de picas: cuenta una baza extra por cada pica a partir de la tercera. Trece picas repartidas entre cuatro dan una media de 3,25 por jugador, así que tu cuarta, quinta y sexta pica son bazas que nadie puede batir una vez caídas las picas altas.

Ases de los otros palos: una baza cada uno. Reyes de los otros palos: una baza si llevas al menos una carta pequeña del mismo palo detrás, media baza si va seco. Reinas de los otros palos: nada por sí solas; cuenta una únicamente cuando la reina va acompañada del as o del rey de ese palo.

Cortedad más triunfo: un fallo en un palo lateral vale una baza extra cuando tienes cuatro picas o más, porque puedes fallar y repetir. Una carta sola vale alrededor de media. La cortedad con solo dos picas no vale nada, porque te quedarás sin triunfo mucho antes de que ese palo vuelva a dar la vuelta.

Suma las medias, redondea hacia abajo y puja ese número. Quien puja lo que ha contado es un buen compañero. Quien suma una por optimismo le cuesta a su pareja una caída cada tres manos, y quien resta una por seguridad le cuesta cien puntos en bags antes de que acabe la partida.

Comprobación rápida: en una mesa normal las cuatro pujas suman diez, once o doce, no trece. Siempre quedan bazas sin reclamar, y esas son las bazas de más. Si en tu mesa se puja trece o catorce de forma habitual, alguien está sobrepujando y conviene averiguar quién.

Puntuación, todos los números que necesitas

Contrato cumplido: diez puntos por baza pujada. Pujas siete, ganas siete o más y anotas setenta por el contrato.

Bazas de más: un punto cada una, más un bag cada una. Pujas siete, ganas nueve y anotas setenta y dos con dos bags en el contador.

Caída: menos diez puntos por baza pujada, y ningún crédito por las bazas que sí ganaste. Pujas siete, ganas seis y pierdes setenta. El castigo es plano: fallar por una baza y fallar por cinco cuesta exactamente lo mismo.

Penalización por bags: cuando el contador acumulado de una pareja llega a diez, pierde cien puntos de inmediato y se le restan diez bags del contador. Lo que sobre se queda y empieza el montón siguiente.

Nil cumplido: cien puntos. Nil fallado: menos cien. La puja de tu compañero se anota aparte en cualquiera de los dos casos, así que un nil cumplido junto a una puja de cuatro cumplida son ciento cuarenta puntos.

Nil a ciegas cumplido: doscientos. Nil a ciegas fallado: menos doscientos. La condición es la misma, todo o nada: una sola baza lo mata.

La partida termina en 500. En muchas casas termina también si el bando rezagado llega a menos 200. Si los dos bandos pasan de 500 en la misma mano, gana el total más alto.

La regla de los bags, que decide más partidas que el nil

Un bag es una baza por encima de tu contrato. Vale un solo punto en el momento de ganarla, y por eso los principiantes lo ignoran; el décimo vale menos cien, y por eso quien ha perdido una partida así no vuelve a ignorarlo nunca.

Diez bags cuestan aproximadamente lo mismo que rentan diez bazas cumplidas. Una pareja que entra en la mano con nueve bags juega a algo distinto que otra con dos: le conviene pujar su mano al alza, porque una caída de menos cincuenta sale más barata que el bag que dispara la penalización.

El contador es acumulativo durante toda la partida y solo se reduce restando. Nueve bags más tres bags son menos cien puntos y dos bags que se quedan en el contador, no borrón y cuenta nueva.

Regla práctica: di tu número de bags en voz alta entre mano y mano. Si no eres capaz de decirlo de memoria antes de pujar, estás adivinando el número más importante de la hoja.

Las bazas de un nil fallado normalmente se convierten en bags. En el reglamento más habitual, las bazas ganadas por quien pujó nil cuentan para el total de bags de la pareja aunque el nil fallado ya haya costado cien puntos. Unas pocas casas las eximen. Acordadlo antes del primer reparto.

El nil y el nil a ciegas de un vistazo

El nil es una puja de cero y se anota por su cuenta: cien puntos si no ganas ninguna baza, menos cien si ganas aunque sea una. La puja numérica de tu compañero va aparte y se anota con normalidad, así que una pareja puede cumplir el nil y caerse en la misma mano.

Canta nil con una mano sin ases, sin reyes secos, con pocas picas y todas bajas. Tres picas encabezadas por el seis es seguro. Dos picas encabezadas por la reina no lo es, porque la reina acabará teniendo que salir y solo hay tres cartas por encima de ella. Los palos laterales largos y flojos ayudan: una tira de cinco corazones pequeños es fácil de soltar.

El trabajo de tu compañero durante tu nil es cubrirte: tomar la salida, conservarla y jugar por encima de ti en cualquier baza de la que no puedas escapar. Su trabajo no es ganarlo todo, es asegurarse de que tú no ganes nada.

Tumbar el nil de un rival consiste en salir con tus cartas más bajas. Quien ha cantado nil está obligado a seguir el palo, y una salida baja le fuerza a poner una carta que alguien tendrá que superar. Sal por los palos donde tengas las pequeñas, guárdate un as para recuperar la salida y reserva una carta muy baja para el final de la mano.

El nil a ciegas es un nil anunciado antes de mirar las cartas, con el doble en juego. La mayoría de las casas solo lo permiten cuando tu pareja va al menos cien puntos por detrás, y muchas dejan que los compañeros se pasen una carta cada uno después del anuncio. Es una herramienta de remontada, no una puja que se hace porque uno se sienta afortunado.

Doce situaciones y la jugada correcta

Tu compañero sale con un as y tú vas fallo en ese palo: no lo falles. Estarías gastando un triunfo para ganar una baza que tu pareja ya tenía ganada.

Eres el tercero en jugar y tu compañero va ganando la baza: pon una carta baja y guarda la ganadora para más adelante.

Eres el tercero en jugar y va ganando un rival: pon la carta más barata que le supere, no la mejor que tengas.

Tienes el as y el rey de picas: no salgas con ellos pronto salvo que vayas a por un nil. Controlar el triunfo en la baza once vale más que dos bazas en la baza dos.

Tienes un rey seco en un palo lateral: no salgas con él. Espera a que otro abra el palo para que tu rey caiga en la segunda vuelta con el as ya jugado.

Te quedas fallo pronto y tienes cinco picas: falla a la primera oportunidad. Esa es exactamente la baza que contaste al pujar.

Tu pareja pujó cuatro y ya lleva cuatro: empieza a dejar pasar bazas. Juega bajo, rechaza bazas y no falles nada a lo que no estés obligado.

Tu pareja pujó once: sal de picas inmediatamente y sigue saliendo de picas hasta dejar secos a los rivales, antes de que empiecen a fallarte tus ganadoras de los otros palos.

Llevas nueve bags y tienes una mano dudosa: puja la baza de más. Menos cincuenta por una caída es mejor que menos cien por el décimo bag.

Los rivales han cantado nil y te toca salir: sal con tu carta más baja de tu palo más largo, no con un as.

No puedes seguir el palo y no tienes ninguna pica útil: tira la carta más alta de tu palo inútil más corto, para crear un fallo con el que puedas fallar más adelante.

Sales en las tres últimas bazas con una pica y dos ganadoras de otros palos: cobra primero las ganadoras y guarda la pica para el final, cuando ya nadie pueda fallarte por encima.

Frequently Asked Questions

¿Cuánto debo pujar con tres picas al rey y dos ases de otros palos?

Tres, más o menos. El rey de picas con otras dos picas detrás es una baza, cada as de otro palo es otra baza, y tres picas es la longitud media, así que no suma nada extra. Puja tres y llévate la cuarta si te cae.

¿Los bags se arrastran de una mano a otra?

Sí. El contador de bags es acumulativo durante toda la partida y solo baja cuando salta la penalización. Llegar a diez le cuesta cien puntos a tu pareja y le quita diez bags del contador, dejando en su sitio el sobrante.

¿El dos de picas gana de verdad al as de corazones?

Sí, siempre que el dos de picas se juegue legalmente: por alguien que no tenga ningún corazón, o por quien sale una vez rotas las picas. Las picas ganan a cualquier carta de cualquier otro palo, sea cual sea su valor.

¿Por qué las cuatro pujas suelen sumar menos de trece?

Porque cada jugador puja solo las bazas que puede contar, y ninguna mano tiene una certeza en cada carta. Las bazas sobrantes se convierten en bazas de más para quien las gane, que es exactamente como se acumulan los bags.

¿Cuál es la forma más rápida de perder una partida de picas?

Pujar por debajo. Una pareja que se quita una baza en cada puja para ir segura no se caerá nunca y aun así perderá, porque se regala una penalización de cien puntos por bags cada cuatro o cinco manos.