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Cómo Jugar a las Picas: Guía para Principiantes

Aprende a jugar a las picas desde el reparto: la puja, seguir el palo, cuándo se rompen las picas, cómo se puntúa y cinco hábitos que arreglan tu juego.

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Las picas son un juego de cuatro jugadores por parejas que se juega con una baraja estándar de 52 cartas, y todo se sostiene sobre una sola idea: predecir cuántas de las trece bazas vas a ganar y ganar exactamente esas. Casi todo el mundo aprende a jugar las cartas en diez minutos y luego pasa semanas hecho un lío con la puja y con las bazas de más. Esta página recorre una mano en el orden en el que ocurre de verdad en la mesa, para que nada te llegue a destiempo.

La mesa, la baraja y el reparto

Cuatro jugadores se sientan formando dos parejas, con cada compañero enfrente, de modo que alrededor de la mesa el orden siempre alterna rival, compañero, rival. Se juega con una baraja completa de 52 cartas sin comodines. El repartidor baraja y reparte todo el mazo de una carta en una en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador de su izquierda, hasta que cada uno tiene exactamente 13 cartas. No queda nada boca abajo ni hay montón del que robar, y por eso un jugador atento puede acabar deduciendo con exactitud qué cartas siguen vivas.

Dentro de cada palo las cartas van del as, la más alta, hasta el dos. Las picas son triunfo permanente, lo que significa que el dos de picas gana al as de corazones en cualquier baza salida de corazones. Ese único dato es lo que convierte esto en un juego de triunfo y no en un simple juego de cartas altas. Después de cada mano el reparto pasa un asiento a la izquierda.

Valorar tu mano antes de decir un número

Ordena la mano por palos y aparta las picas, porque se cuentan de otra forma. Después busca las ganadoras casi seguras. Cada as que no sea de picas vale más o menos una baza. Un rey con al menos una carta pequeña del mismo palo detrás vale más o menos una baza, porque puedes permitirte perder la primera vuelta de ese palo y ganar la segunda. Un rey seco suele caer bajo el as y vale mucho menos. Una reina sola, sin as ni rey del mismo palo detrás, normalmente no vale nada.

Las picas suman bazas de dos maneras. Las picas altas son ganadoras por sí mismas, y la longitud extra gana bazas al final de la mano, cuando los otros tres jugadores ya se han quedado sin ellas. Tener as, rey y una tercera pica pequeña son unas dos bazas. Tener 8-6-5-3-2 vale más o menos una, simplemente porque la última pica, o las dos últimas, seguirán vivas en la baza doce. Un palo lateral corto también cuenta: si no tienes ni un trébol y todavía te quedan picas, puedes fallar el primer trébol que salga.

La ronda de pujas

La puja empieza por el jugador a la izquierda del repartidor y avanza en el sentido de las agujas del reloj, una puja por jugador. Una puja es un número entero de 0 a 13 y representa las bazas que tú personalmente esperas ganar. No se puede pasar ni cambiar de opinión una vez has hablado. Tu puja y la de tu compañero se suman en un único contrato de equipo, y da igual quién de los dos gane las bazas.

Si tú pujas 4 y tu compañero puja 3, vuestro equipo tiene que ganar al menos 7 de las 13 bazas. Las cuatro pujas de la mesa no tienen por qué sumar 13 y en la práctica suelen quedarse entre 10 y 13. Pujar cero es un caso especial que se llama nil, se explica más abajo y conviene evitarlo hasta que sepas contar una mano con fiabilidad.

Jugar una baza

El jugador a la izquierda del repartidor sale a la primera baza. A partir de ahí cada uno juega exactamente una carta, en el sentido de las agujas del reloj, y esas cuatro cartas forman la baza. En inglés muchos jugadores llaman book a una baza; en español lo normal es decir baza y nada más. La regla que lo gobierna todo es seguir el palo: si tienes una carta del palo de salida, tienes que jugarla. Solo cuando no te queda ninguna carta de ese palo eres libre de poner una pica o de descartarte de otro palo.

Gana la baza la carta más alta del palo de salida, salvo que se haya jugado una pica, en cuyo caso gana la pica más alta. Esta es la secuencia que sorprende a los principiantes: se sale de tréboles, el segundo jugador asiste con el rey de tréboles, el tercero asiste con el tres de tréboles y el cuarto no tiene ni un trébol y pone el dos de picas. Ese dos gana la baza y bate al rey. Quien gana cada baza sale a la siguiente.

Romper picas: la regla que todo el mundo entiende mal al principio

No puedes salir de picas hasta que las picas estén rotas. Las picas se rompen la primera vez que alguien pone una pica en una baza salida de otro palo, cosa que solo puede ocurrir si ese jugador va fallo en el palo de salida. Hasta ese momento hay que salir de corazones, de diamantes o de tréboles. Hay una excepción: si en tu mano solo quedan picas, puedes salir con una.

El efecto práctico es que las primeras bazas de cada mano se juegan en los palos laterales, que es justo cuando más aprendes sobre quién anda corto de qué. También significa que no debes deshacerte a la ligera de tu último corazón o de tu último trébol. Quedarte pronto sin cartas de los otros palos devuelve la salida a los rivales en el peor momento y puede dejarte atrapado con una mano llena de picas con las que nunca quisiste salir.

Puntuar la mano

Si tu equipo gana al menos tantas bazas como pujó, anotáis 10 puntos por cada baza pujada más 1 punto por cada baza extra. Un equipo que puja 7 y gana 8 anota 71. Si os quedáis cortos, perdéis 10 puntos por cada baza pujada: pujáis 7, ganáis 6 y la mano os cuesta 70. Un nil cumplido vale 100 y un nil fallado cuesta 100, aparte de lo que haga la puja del compañero.

Esas bazas extra sueltas se llaman bags (las bazas de más) y son la trampa de todo el sistema de puntuación. Parecen puntos regalados, pero los bags se acumulan durante toda la partida, y el décimo le cuesta 100 puntos a tu equipo mientras el contador baja diez. Se suele jugar a 500 puntos, así que 100 puntos es una quinta parte de la carrera devuelta a cambio de bazas que nunca necesitaste.

Cinco hábitos para tus primeras veinte partidas

Primero: después de cada baza, actualiza una frase en tu cabeza: pujamos siete, llevamos tres, nos faltan cuatro. Segundo: cuando tu compañero ya va ganando la baza y no queda ningún rival por jugar detrás de él, tira tu carta más baja en vez de ganarla tú. Tercero: cuando no tengas ni idea de qué salir, sal con una carta baja de tu palo lateral más largo. Cuarto: fíjate en el momento en que un jugador no sigue un palo y recuérdalo, porque va fallo en ese palo durante el resto de la mano.

Quinto: no falles nunca una baza que ya está ganando tu compañero. Esos cinco hábitos arreglan la mayoría de las derrotas de principiante sin enseñarte un solo concepto avanzado, y además mejoran tu puja por sí solos: en cuanto sabes lo que hicieron de verdad tus cartas en la mano anterior, la siguiente puja deja de ser una adivinanza.

Frequently Asked Questions

¿Cuántas cartas se reparten en las picas?

Trece a cada jugador. La baraja completa de 52 cartas se reparte entera sin que sobre ninguna, así que entre las cuatro manos está toda la baraja.

¿Tengo que jugar una pica siempre que tenga alguna?

No. Estás obligado a seguir el palo de salida. Solo puedes jugar una pica cuando se ha salido de picas, o cuando no tienes ninguna carta del palo de salida y decides fallar en lugar de descartarte.

¿Quién sale a la primera baza en las picas?

El jugador a la izquierda del repartidor. Algunas reglas de la casa obligan en su lugar a que salga quien tenga el dos de tréboles, así que conviene acordar qué versión jugáis antes de la primera mano.

¿Qué pasa si gano más bazas de las que pujé?

Cada baza extra es un bag que vale 1 punto ahora, pero diez bags acumulados le cuestan 100 puntos a tu equipo. Llevarte dos bazas de sobra por mano borra una ventaja en el marcador sin que te des cuenta.

¿Puede un principiante cantar nil?

Puedes pujar cero cuando quieras, pero una mano de nil de verdad no tiene ases, ni reyes desprotegidos, ni más de tres picas bajas. Vale 100 puntos si no ganas ninguna baza y menos 100 si ganas aunque sea una.